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Jet Thunder Simulador de guerra aérea de Malvinas

Sábado, 25 de agosto de 2012 Dejar un comentario Ir a comentarios

Sobre lo que es este proyecto

Jet Thunder (título provisional) es un proyecto de creación de un simulador de vuelo realístico basado en la guerra aérea del Atlántico Sur, en 1982 – el conflicto de las Islas Malvinas. Está siendo desarrollado por un grupo de entusiastas de la aviación militar, en su mayoría localizados en América del Sur. Así que estamos completamente organizados como un estudio de desarrollo, bajo el nombre Thunderworks, más informaciones sobre nosotros y nuestros objetivos estarán disponibles online, en un website institucional en esta misma dirección.

Desarrollar un simulador de vuelo realístico es una tarea muy difícil, requiriendo una enorme cantidad de conocimientos en diferentes áreas, desde generación de gráficos 3D en tiempo real a conocimientos de física y habilidades artísticas. De todos los géneros de juegos*, posiblemente los simuladores de combate aéreo están en el tope como los más complejos para desarrollarse, y con tiempos de desarrollo realmente largos. También son muy caros para desarrollar. De ahí que vemos tan pocos desarrolladores de simuladores de combate en el mercado actual, y simuladores realísticos de vuelo son una rareza mayor aún. Más, para nosotros, fue una grata sorpresa ver el gran interés que nuestro proyecto despertó, habiendo sido recibidos ya una buena cantidad de emails con comentarios positivos y emotivos, y periódicamente, vemos tópicos en diferentes foros de simuladores de vuelo por la web comentando o informando otros pilotos virtuales sobre nuestro proyecto. Agradecemos a toda la comunidad de pilotos virtuales por el interés demostrado, y con eso trabajaremos duro para superar las expectativas.

Bien, Jet Thunder aún está en su infancia. Tenemos un engine 3D (propietario), manejo de entrada de datos, un prometedor Modelo de Vuelo que ya soporta vuelo V/STOL, y diversas partes de rutinas de I.A y la base de algún código de red también.

En el área de modelaje 3D y arte, estamos avanzando muy bien y rápido, con más de 20 aeronaves detalladas ya listas, como muestra esa imagen renderizada. Y una (de seis) cabinas en uno avanzado estado de desarrollo. Las otras cabinas serán hechas a medida que fotos y datos nos lleguen. Hay algunos modelos de aeronaves siendo hechos en el momento (CH-47 Chinook, Neptune) y nuestro objetivo es terminar el Orden Aéreo de Batalla en el primer semestre del 2004. Sobre el Orden Naval de Batalla tenemos el porta-aviones inglés Invincible, fragatas Type 21 de la clase Amazon, fragata Type 42, y el destroyer Sheffield (Type 42) – ellos fueron hechos en el pasado para el "Falklands Pack" del simulador Janes USAF y creados por Ariel "Firefly" Cancio. A pesar de su buena calidad, ellos fueron hechos para un simulador ya medio antiguo, y Ariel irá mejorándolos y actualizándolos en los próximos meses, también así que detalles y referencias sobre los navíos estén disponibles. Nuestro objetivo es tener el Orden de Batalla Naval terminada hasta el final de 2004. El mismo puede aplicarse a los modelos de objetos en el suelo (lanzadores de misiles Rapier, vehículos, antiaérea 35mm Oerlikon) – usaremos los modelos del "Falklands Pack" provisoriamente hasta que mejoremos o sustituyamos por modelos nuevos.

Entonces, llegamos en una de las tareas más duras y consumidores de tiempo: creación de terreno. Estamos en el momento trabajando a todo vapor para colocar todo el teatro de operaciones de la campaña en un óptimo nivel de detalles. Basado en datos del SRTM (Misión de Topografía por Radar del Trasbordador Espacial), nosotros ya conseguimos adquirir un modelo muy bueno de las islas. Ahora estamos en el proceso de texturizado, para dar la mejor calidad visual posible y también una gran sensación de velocidad, como se ve en nuestro primer video del engine 3D (pero este fue grabado por sobre terreno genérico). Un artículo posterior será creado, mostrando el proceso de creación de las islas Falklands/Malvinas, y una gran parte de la Patagonia, con las bases aéreas de donde partían los caza-bombarderos argentinos para atacar la Task Force británica.

Dando este prospecto y detallando cuanto fue hecho hasta ahora, tenemos que decir que aún hay un largo camino a recorrer: desarrollo de modelos de vuelo para cada aeronave simulada, electrónica de bordo (avionicas), lanzamiento de armas, modelaje de daños, código de campaña…la lista es grande, y probablemente el proyecto no alcanzará estatus de Beta antes de 2007.

La empresa a cargo de la Progamacion de este simulador es: Thunderworks, un equipo de desarrollo con miembros en su mayoría basados en Brasil y Argentina.

Aviones de juego =

Preguntas Básicas:

Que es Jet Thunder?
Con el título provisional "Jet Thunder: Falklands/Malvinas", es una detallada simulación teniendo cómo característica una campaña históricamente real, sin embargo dinámica, basada en el escenario de guerra de las Islas Malvinas. El proyecto comenzó a finales de 2002 como una simple simulación sólo del Harrier, y primero pensamos en haber sólo las islas como escenario, pues así la creación de terreno sería más simple, con intenciones de publicar por cuenta propia el juego, en un estilo Shareware. Pero el interés de la comunidad de pilotos virtuales fue tan grande e inesperado, que el proyecto rápidamente creció para un esfuerzo organizado y profesional, con equipo de programación, equipo de modelaje 3D y arte, y completo trabajo de búsqueda en la parte histórica y técnica del conflicto y de las aeronaves volabais, de ambos lados (británico y argentino).

Porque un escenario basado en las Islas Malvinas?
Pues esto nunca fue completamente desarrollado como un escenario de juego, y el extensivo uso de poder aéreo en operaciones navales hace de él un escenario ideal para un inmersivo y tácticamente dinámico simulador de combate aéreo con fuerte componente naval. La importancia vital de determinadas unidades navales crea condiciones para diversas situaciones hipotéticas. También, aeronaves importantes como el Súper Etendard, A-4 Skyhawk basados en porta-aviones, Sea Harrier y la serie Mirage nunca fueron representados de forma realística en un simulador de combate aéreo anteriormente.

Cuestiones Técnicas: Vuelo

Y Sobre la Dinámica de Vuelo?
Con un sofisticado engine de torque y física, espere una buena sensación de vuelo dentro del ambiente de las aeronaves simuladas. Irá a incluir dinámica específica para aeronaves de ala delta (Mirages), comportamiento de bimotor turbohélice (para el Pucará), y completo tratamiento del vuelo V/STOL (Harrier), dando una extensa y variada gama de tipos diferentes de pilotaje para el jugador

Esta simulación usará "super flaps" u otras trampas para simular operaciones V/STOL ?
Sin “trampas”. Los Harriers incluidos tendrán el modelaje correcto del desempeño del motor RR-Pegasus, con los límites de rotación del sistema de escapes (0 a 98 grados en los 4 escapes del motor, con correcta velocidad de vetorizacion y también correcta relación empuje-peso) y el sistema de reacción que se acciona en las velocidades bajas en las cuáles las superficies de control convencionales no tiene más eficacia.

Cuan detallada será las avionica?
El radar Agave usado en el Super Etendard y el Ferranti Blue Fox usado por los Sea Harriers FRS.1 serán modelados con todos sus modos, y alcances de detección correctos. El mismo nivel de detalle estará presente también en el radar Thomson-CSF Cyrano II del Mirage IIIEA. Radar de Alerta (RWR) y las respectivas miras reflectoras/HUD también serán parte del paquete de avionicas.

Cuestiones Técnicas: Combate

Cuáles unidades navales estarán presentes? Serán dañadas por ataques de misiles Exocet?
Incluiremos todas las unidades navales para formar un correcto Orden de Batalla: Fragatas Type 22 (HMS Broadsword), Destroyer Type 42 (Sheffield), el porta-contenedores Atlantic Conveyor, lanchones de desembarque, el crucero ARA General Belgrano, etc. Y todos incluirán modelaje de daños completa y serán susceptibles a ataques anti-navíos.

Puedo emplear las técnicas VIFF del Harrier en combate aire-aire?
Sí, VIFF (Vectoring In Forward Flight, vetorizar los escapes durante el vuelo frontal) puede ser usado, con diversas tácticas y en diferentes situaciones. En su forma más simple, sectorizando ligeramente los escapes para bajo durante un combate en curvas irá a apretar más la curva y causar un movimiento de " nariz para encima", colocando un Sea Harrier que estaba en Lag Pursuit, en Lead Pursuit y así, en ventaja para un tiro de deflexión o adquisición del blanco por AIM-9L. Otro típico uso es la rápida vetorizaçiòn de las toberas para evitar un sobrepaso, o para forzar un sobrepaso en una posición defensiva. Tenga en mente que VIFF no significa "parar en lleno aire, y entonces acelerar instantáneamente después", como en las películas. Si no usado correctamente, usted irá a quemar un trozo de energía y terminara como un "pato sentado" en la mira del ala enemigo.

Cuestiones Técnicas: Multiplayer

Cuáles serán los aspectos multiplayer?
Será basado en cliente-servidor, con soporte al Hyperlobby (así esperamos), y por lo menos 16 jugadores al mismo tiempo. Situaciones de combate aéreo (dogfight), modo cooperativo y campaña online contra I.A estarán disponibles.

El Sea Harrier con AIM-9L y buen uso de VIFF no es un oponente tan fuerte que desbalancearia el juego en situaciones de combate aéreo online?
Buena cuestión. Realmente, debido a su superior misil AIM-9L y desempeño en curvas muy bueno la bajas altitudes, un radar decente y RWR, el Sea Harrier será la elección para el jugador novato, a pesar de que la operación V/STOL con los ajustes de realismo a lo sumo no será nada fácil, así como en el avión real. Si un piloto novato hace buen uso de sus 2 misiles AIM-9L, 2 victorias en combate aéreo serán garantizadas para él; pero después de eso, él dependerá solo de sus cañones (el Sea Harrrier FRS.1 en las Islas Malvinas era capaz de cargar sólo 2 misiles del tipo AIM-9L), y así, un experto piloto de Mirage IIIEA puede usar la velocidad supersónica para hacer ataques de alta velocidad ("boom & zoom" sobre el más lento Sea Harrier. También, el Mirage IIIEA carga un misil guiado por radar Matra R-530 en la percha central, si usado correctamente, ese misil puede garantizar una victoria para el Mirage, fuera del alcance de cualesquier de las armas del Sea Harrier.

Cuestiones Técnicas: Campaña

Y sobre el sistema de campaña para juego de un jugador?
La campaña será dinámica, con la Task Force británica intentando recuperar las islas bajo poder de las fuerzas argentinas. Argentina comienza con más tropas y más aviones. El número de aviones en cada lado en el inicio de la campaña va a ser históricamente correcto (haciendo la campaña más difícil si usted piensa comenzar para los británicos, pues ellos comienzan la guerra con sólo 20 Sea Harriers, Escuadrones 800 y 801). Los argentinos tendrán también que hacer el mejor uso posible de ciertos recursos escasos (como por ejemplo, sólo 5 cazas Super Etendard con 4 misiles Exocet disponibles). Eso hace que un interesante uso de recursos sea puesto en práctica, y también, el resultado de muchas misiones irá a influenciar en el resultado final de la campaña (por ejemplo, en el primer combate entre Mirage y Sea Harrier, volando cómo británico y fallando en este combate, los argentinos se sentirán encorajados a hacer un uso más agresivo de sus interceptadores Mach-2, eventualmente empujando la superioridad aérea sobre las islas.) Entra en escena aquí el factor estratégico de los bombarderos británicos Vulcan, en una campaña dinámica ellos pueden incluso fallar en alcanzar sus objetivos en las islas, cambiando completamente el desenrollo del conflicto.

Habrá operaciones basadas en porta-aviones?
Sí, con El McDonnel Douglas A-4Q Skyhawk a bordo del porta-aviones argentino ARA 25 de Mayo. Y para el lado británico, a bordo del HMS Invincible y HMS Hermes, con decolaje en pista corta con rampa (ski-jump) para maximizar la carga de armas y combustible, y retorno a través de aterrizaje vertical en la cubierta de vuelo.

Habrá reabastecimiento en vuelo?
Sí, el reabastecimiento en vuelo estará presente porque era necesario para los largos vuelos del continente hasta las islas. El Lockheed KC-130 Hercules de la Fuerza Aerea Argentina era usado como avión-tanque en estas misiones. También estamos atentos a que las misiones "Black Buck" voladas por los británicos hicieron extensivo uso del reabastecimiento aéreo.

El mapa irá a incluir la Isla alcista (para los Vulcans)?
Estamos aún pensando en la mejor forma de resolver el problema "Black Buck/Vulcan". Extender el mapa hasta alcanzar la altura de la isla alcista significa, de cierta forma, tener la costa brasileña entera en el mapa también (Vulcans hicieron gran parte del reabastecimiento en vuelo con aviones-tanque Victor en una longitud paralela la costa brasileña, en una situación, uno se perdió de un avión-tanque y tuvo que hacer un aterrizaje de emergencia en Río de Janeiro – era la misión "Black Buck 6", cargando un misil anti-radiación Shrike.

No es técnicamente imposible hacer tener el mapa extendido hasta la isla alcista, el problema es 1) tiempo para crear el enorme escenario (segmentos de textura, ciudades en el litoral) 2) uso extremo de memoria RAM. Una aproximación más factible en el momento sería hacer que los Vulcans (en el momento sólo pilotados por I.A.) entren por el mapa a través de la posición más alla noreste, ellos hacen su misión, y retornan por la misma ruta.

Otro método sería incluir la isla alcista como un mapa separado pero coexistiendo con el mapa actual, con las correctas distancias calculadas entre las dos áreas así como los correctos tiempos de vuelo y consumo de combustible – habrá una “laguna” entra las dos áreas, que puede ser llenada por un océano repetitivo/infinito, y con eso jugadores estarían aptos a ver los Vulcan partiendo de la isla alcista rumbo a sus blancos, horas de distancia en la dirección sur.

Cuestiones de Producción:

Quien está haciendo este simulador?
Thunderworks, un equipo de desarrollo con miembros en su mayoría basados en Brasil y Argentina. Vea la sección de STAFF de esta web.

Como irá a ser el manual?
El manual irá a contener contenido completo acerca de las aeronaves aeronavegables, vuelo y técnicas de combate, y una imparcial visión del conflicto histórico en las Isla Malvinas, y aún información acerca de la historia del vuelo V/STOL. Si será un manual impreso o un archivo PDF, sólo el futuro método de publicación del producto dirá. Vea la próxima cuestión.

Como vosotros serán recompensados después de todo ese arduo trabajo? Vosotros piensan en publicar el simulador?
Bien, la mejor recompensa es ver el simulador funcionando, con personas volándolo y teniendo diversión con él. Mas, sí, planeamos publicarlo, pero iremos con las posibles empresas publicadoras sólo cuando el producto este en un estado avanzado de desarrollo, pues así los plazos impuestos por ellos no afectarán negativamente el producto final. Si no hubiera publishers disponibles, planeamos publicar por cuenta propia, de alguna forma.

Cuáles son sus recursos/financiación para el desarrollo de esta simulación?
Estamos trabajando en el momento financiado por nosotros mismos, con recursos propios. Y esta condición se mantendrá hasta que el producto alcance una madurez (vea respuesta anterior).

ITodo eso es muy legal y yo adoro aeronaves clásicas como el Mirage y el Harrier, pero, cuando Jet Thunder será lanzado?
La creación de un simulador de vuelo moderno de cero es un largo y complejo proceso (vea este artículo). Por lo tanto, no espere algo lanzado este año o incluso en el próximo.

Entonces, tienen planeado lanzar una demo jugable?
Una demostración interna de Jet Thunder realmente existe, y se ha demostrado a los publishers y otros interesados. Sin embargo, sólo dañaría el proyecto en caso de lanzado públicamente, porque el apoyo posterior a la liberación de cualquier software (una demo, o incluzo un software comercial/terminado) requiere una buena cantidad de trabajo y tiempo gastado, por ejemplo, responder personas en los foros, fijar configuraciones diferentes para trabajar con diferentes usuarios y, en general causando un desgaste no deseado en un equipo pequeño y sin financiación como nosotros.

Preguntas Generales:

Irá a tener capacidad de Add-on, o será cerrado?
El engine actual es bastante flexible para soportar modificaciones hechas por la comunidad.

Habrá tutoriales sobre las misiones o conceptos básicos de vuelo ?
Sí, planeamos diversos tutoriales, siguiendo los principios básicos de vuelo, y partes más avanzadas como las relativas al manejo del Harrier (aterrizaje vertical, uso de la rampa del Porta-aviones). También están planeados tutoriales en el uso de las armas.

Y habrán opciones como "Easy Flight" y cosas de ese tipo?
Jet Thunder será bastante graduable, con opciones como avionica simplificada (conectar/desconectar), sin daños, sin límite de munición, etc.

Algunos videos =


link: http://www.youtube.com/watch?v=WWokP4ARdfc&feature=player_embedded


link: http://www.youtube.com/watch?v=4djpJpRUVz8&feature=player_embedded


link: http://www.youtube.com/watch?v=Xb_u5vE7JJU&feature=player_embedded

Requisitos mínimos:

* Windows(R) XP/Vista.
* Pentium 4 2Ghz (o superior).
* 1024 MB RAM (2 GB RAM recomendados).
* Tarjeta3D NVIDIA GeForce 6600,ATI X700MB (256 MB RAM).
* Tarjeta de sonido (Direct 8.1).
* DirectX 9.c o más actual.

LINK = http://www.thunder-works.com/

GRACIAS POR VER EL POST , DEJEN PUNTOS Y COMENTEN

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  1. Sábado, 6 de abril de 2013 a las 02:25 | #1

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