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Las Armas de Resident Evil 6.

Lunes, 8 de octubre de 2012 Dejar un comentario Ir a comentarios

Saludos a Todos !
Bien, estuve buscando por mucho tiempo una Buena Página que muestre las Armas de Resident Evil 6, solo había una ._. Así que decidí recolpilar algunas Imágenes y Descripciones sobre ellas para extender el Conocimiento de las Mismas. Aquí les va..

-Pistolas: Las Armas de Inicio por defecto en cada juego de Resident Evil, esta vez, tienen una Cadencia sucesiva de Alta velocidad, lo que las hace extremadamente útiles cuando no se tienen más Armas Disponibles.

-Heckler & Koch VP70 – Wing Shooter(s).

Pistola por Defecto de Leon Kennedy, al parecer la Misma que usó en Raccoon City (Resident Evil 2). solo que esta vez, es Duable, o sea, se puede usar hasta Dos de Ellas. Poseen fuerza media, pero juntas son una Buena Eleeción en momentos desesperados. Al hacer Ataques Consecutivos con Tiros Rápidos con Ambas W.S., Leon (O cualquier otro portador, pero se considera más a Leon ya que es el Portador Oficial de esta Arma) hará un Combo de Disparos con el Orden -Disparo Derecho, Izquierdo, Derecho, Izquierdo, Ambas Manos- lo que puede ser Efectivo en momentos en los que se está rodeado de Enemigos. Soporta 18 Balas, 36 si se usan Duales.

-Taurus PT 909 – Nueve-Cero-Nueve (909).

Pistola de Chris Redfield, entra en el Juego reemplazando a la Beretta M92F, lo que da un poco de Impresión, ya que Chris siempre ha usado una M92F en todos sus juegos de la Saga, aunque la 909 tenga un alto parecido a esta. Jake Muller también usa esta Arma en el Juego, desde el Inicio. Posee una Potencia un tanto mayor que las Wing Shooters, esto encaja perfectamente en el Juego, ya que la Campaña Chris y Jake tienen enemigos muy diferentes a los de la Campaña de Leon. Solo se puede usar una. Soporta 15 Balas.

-Steyr M9A1 – Picador.

Sidearm de Helena Harper, un nuevo personaje en la Saga y Compañera de Leon. Tiene fuerza similar a la 909 y, como todas las Pistolas del Juego, tiene Cadencia de Fuego consecutiva. Además, solo se puede llevar una. En la Demo lanzada en el E3 2012, esta Arma era Acompañada por la Escopeta Hydra dentro del Inventario de Helena, además de un Spray de Primeros Auxilios. Soporta 16 Balas.

-Sig P200 SL Sport – Triple Shot.

Arma de Sherry Birkin, quien regresa desde Resident Evil 2 como una Agente del Gobierno de los Estados Unidos. Es la única Pistola con Modos Alternables en el Juego. Puede variar entre Disparo Único, aunque al hacerlo su Cadencia es menor a la de las Pistolas anteriormente mencionadas; y Disparos Automáticos o Triples, similares a los de la M93R de Resident Evil 5, pero mucho más Veloces, pero que consume más rápido la Munición. Adicionalmente, a diferencia de las otras Pistolas, tiene su Puntero Láser (Si es que se selecciona uno) encima del Cañón, mientras que las demás la tienen debajo. Soporta aproximadamente 21 Balas.

-Escopetas. Regresan a la Acción siendo las Armas más Efectivas del Juego, no solo por su Potencia, sino por su Habilidad Expansiva para cada disparo, esta vez son solo 3 y se Recargan de a 2 Balas, o sea, si una escopeta es de 6 Balas, se harán 3 Animaciones de Recarga, si es de 8, serán de 4.

-Remington 870 Policial -.Shotgun.

La Escopeta Estándar del Juego.Un Modelo diferente al Visto en Resident Evil 2. Puede ser hallada por Leon y Helena junto a un Cadáver de un Soldado de la BSAA en la ciudad de Tall Oaks y por Jake y Sherry en Lanshang. Posee Gran Potencia de Fuego, con la Capadidad de eliminar a varios Enemigos al mismo tiempo. Es la única Escopeta Pump-Action (Acción a Bombeo) del Juego. Junto con las Wing Shooters y las Bombas a Control Remoto, forman el Inventario de Leon en The Mercenaries. Sus Tiros Rápidos son más contundentes Soporta hasta 8 Balas.

-FN Tactical Police – Assault Shotgun.

Una Escopeta de Asalto. Se caracteriza por ser Automática, es decir, no es necesario el Bombeo mas que para la Recarga. Tiene una Cadencia de Fuego aceptable, que nos recuerda a Jail Breaker de Resident Evil 4 y 5. Sus Tiros Rápidos son ligeramente más Veloces que los de la Escopeta Normal Guarda un Parecido con la Riot Gun de Re4 y la M3 DE Re5, exceptuando las características ya mencionadas. Es usada por Chris, Piers y Ada. Soporta hasta 7 Balas.

-Escopeta Hydra.

Esta Increíble Escopeta regresa desde Resident Evil 5 y Resident Evil Revelations, y con Características Nuevas: Al igual que las Pistolas, esta Arma también tendrá Cadencia consecutiva, lo que la hace la Mejor Escopeta del Juego, aunque una Contra sería su Baja Capacidad (3 Balas, y como todas las demás Armas en el Juego, no es customizable), sus tiros Rápidos son similares a los de la Escopeta de Asalto. Además, se puede desencadenar un Combo de Tiros Rápidos realizando 3 Acrobacias para cada Ronda.

-Ametralladoras: Completamente diferentes a las vistas en Juegos Anteriores. Juegan un Papel Importante en las
peleas contra Jefes, debido a su comodidad de Dsiparo.

-Scar-H (Posible) – Assault Rifle for Special Tactics.

Ametralladora por defecto de Chris, quien, junto con Piers, son los únicos Personajes que inician su Campaña con Ametralladoras. Tiene buena Potencia y una Capacidad de 30 Balas. Todos los Agentes del Equipo de Chris (Excepto Piers) llevaban uno de estos Rifles de Asalto, ya que eran efectivos al momento de Combatir B.O.W.s.

-Heckler & Koch UMP – MP-AF.

Ametralladora de Piers Nivans, compañero de Chris durante el Juego. Junto al Bear Commander, es un Arma con Modos Alternables. Puede cambiar entre Disparo Único, que va bien con el Personaje, ya que Piers es un Francotirador, y Disparos Automáticos, que no son muy efectivos, ya que no es una Ametralladora Potente. Admite Cartuchos de 30 Balas.

-Ak-105 – Asault Rifle RN.

Rifle de Asalto encontrado por Leon y Helena en China. Tiene las mismas Características que el Ak-47 de Resident Evil 5, a excepción de su Color Negro. Al Aturdir a un Enemigo y realizar un Melee Especial mientras se tiene esta Arma en Mano, se activa un Melee Único en el que se usa la Cuchilla debajo del Cañón de la Ametralladora para atravesar al Enemigo Atacado. Soporta 30 Balas.

-DSA SA58 Para – Bear Commander.


Rifle hallado por Jake y Sherry y usado por Ada en Tall Oaks. Posee una Potencia un tanto más alta que las demás Ametralladoras. En adición a esto, puede alternar entre Ametralladora y Lanza Granadas (Precisamente un Heckler & Koch M320), que solo lanzan Granadas Explosivas. Carga 30 Balas y 3 Granadas. Sus Tiros Rápidos (Junto con las Ametralladoras Anteriores) son sucesivos y gastan varias Balas.

-Ruger MP9 – Ammo Box 50.

Pistola Ametralladora usada por Ada. Utiliza Balas de Pistola y soporta 50 Balas. Sus Tiros Rápidos se realizan de una Sola Mano (Como una Pistola) y emplean 3 Rondas (Esto también se cumple con los Tiros Rápidos de la Pistola de Sherry, en Modo de Tres Tiros). Recuerda mucho a la TMP de Resident Evil 4, usado por el Mismo Personaje en su Campaña Separate Ways.

-Rifles: Vuelven con la Precisión que los Caracteriza, y son algo diferentes que los vistos en otros Juegos. Cabe destacar que los Tiros Rápidos con estas Armas tienen efectos diferentes (Duración del Movimiento) según el Rifle que se tenga.

-Sig Sauer SSG 3000 – Sniper Rifle.

Rifle de Francotirador hallado por Jake y Sherry en Las Montañas en Europa, al inicio del Segundo Capítulo de su Campaña. Es un Rifle Bolt-Action, lo que significa que, tras cada Tiro, se debe preparar la Siguiente Bala para continuar Disparando, como fue el Caso del Rifle de Resident Evil 4 y el S75 de Resident Evil 5. Su Movimiento de Tiro Rápido consiste en apuntar hacia el Objetivo, disparar y seguidamente preparar la Siguiente Bala. Soporta hasta 5 Balas.

-Remington MSR – Semi-Auto Rifle.

Econtrado por Leon y Helena en Tall Oaks. Carga 5 Balas. Es el único Rifle que no necesita preparar la Siguiente Bala para continuar disparando.Sus Tiros Rápidos son simples, es solo Apuntar y disparar, sin mayor movimiento, no como en el Caso del Sniper Rifle. Esta Arma será útil en varias ocasiones, por ejemplo, en el Jefe Final de la Campaña de Leon, con el que en varias ocasiones se tendrá y se estará obligado a mantener distancia ante él.

-Barret M82 – Anti Materiél Rifle.

Arma por defecto de Piers, ya que cumple la Función de Francotirador. Es el Rifle más poderoso del Juego, ya que su Potencia es capaz de derrotar Enemigos fuertes con pocas Balas. En la vida Real, es empleado contra Tanques u otros Vehículos Blindados. Usa Cartuchos de 10 Balas y puede Alternar entre Visión Normal y Visión Térmica, algo que no se veía desde Resident Evil 4. Sus defectos recaen en su Tiempo de Preparación de cada Bala entre Disparo y Disparo, ya que se emplea una Palanca; y que por esto sus Tiros Rápidos lo vuelven aún más deficiente.

-Magnums: A diferencia de los Juegos Anteriores, solo son 2, un Revólver y una Automática. Conservan su Gran Poder de Fuego, pero decaen bastante en los Tiros Rápidos, ya que efectúan un retroceso duradero y violento, pero todo siempre compensado con su Potencia.

-Smith & Wesson M500 – Elephant Killer.

Arma con enorme Potencia de Fuego, por la que toma algo de tiempo entre Disparos. Esta vez admite equívocamente 5 Balas, ya que debería almacenar hasta 6 (Quizá esto se deba a su excesiva Potencia). Es hallada por Jake y Sherry poco después de Iniciada su Campaña. Les ayuda de mucho ya que los sacan de Problemas grandes como lo es el Ustanak, un Monstruo a lo ‘Nemesis’ que los persigue durante todo el Juego, y Arma con la que lo eliminan al Final.

-Desert Eagle – Lightning Hawk.

Esta Magnum había sido usada en Resident Evil 2 y 5, y regresa esta vez en la Campaña de Leon y en el Inventario de Chris en The Mercenaries. Posee una Fuerza ligeramente menor a la del Elephant Killer, pero sigue siendo un Arma muy efectiva contra los Jefes. Requiere Cartuchos de 8 Balas, las cuales son muy difíciles de hallar.

-Armas Especiales: Son Armas que poseen algunas Características aparte de las otras Armas, ya que son más poderosas y/o únicas para un Personaje.

-Miklor MGL – Grenade Launcher.

Lanzagrandas similar al de Resident Evil 5, que además sigue empleando los mismos Tipos de Granadas: Explosivas, Incendiarias, Ácidas, Nitrogenadas, Cegadoras y Eléctricas. Posee una Cadencia de Fuego Media y su Potencia varía según la Clase de Granada que se emplee.

-RPG-7 – Lanzacohetes.

El Arma Definitiva por Defecto desde Resident Evil 4. Esta vez adquiere una Característica muy Peculiar: Al ser empleado el Cohete, el Usuario no desecha el Arma, sino que la sigue sosteniendo, pero ya sin Munición, además de que se pueda correr con él. Es usada el Final de la Campaña de Leon para derrotar a Derek Simmons en su forma final, lo que realza los finales Clásicos de Resident Evil.

-Ballesta – Crossbow.

Arma por Defecto de Ada Wong, usada desde Resident Evil 2 (Extreme Battles), empleada en Resident Evil 4 (Seperate Ways) y ahora en Resident Evil 6. Combina las 2 Características de las Ballestas de Juegos Anteriores: Ahora se pueden encontrar Flechas Comunes y Flechas Explosivas, haciendo más interesante su uso. Al realizar Tiros Rápidos con esta Arma, Ada puede efectuar una serie de Acrobacias en las que combina Movimiento, Capacidad de Disparar en ese Corto Lapso de Tiempo, e Incluso dar una Patada al Enemigo cercano que se tenga en Frente. Es exclusiva de Ada.

Bueno Amigos, espero que les haya gustado, no incluí las demás Armas por no considerarlas ‘Primordiales’, pero para los que no saben que otras Armas hay, les dejo esta Lista: Granadas: Explosivas, Incendiarias y Cegadoras (Las mimas de Siempre) y adicionalmente las Bombas a Control Remoto, las cuales se colocan en el Piso, se Activan, y estallan, Melee Weapons: Cuchillo de Supervivencia (Leon), Cuchillo de Combate (Chris) y Stun Rod (Sherry). Saludos !

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  1. Lunes, 24 de diciembre de 2012 a las 21:00 | #1

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