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WoW | Guía Paladín Reprension – Sagrado | 3.3.5a

Viernes, 22 de junio de 2012 Dejar un comentario Ir a comentarios

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Guía Paladín Reprension y Sagrado

Indice:

1. Estadisticas y Talentos.
2. Glifos, Gemas y Encantamientos.
3. Equipamiento.
4. Algunos consejos.

Talentos: 2/17/52
Se preguntaran por que Furia recta mejorada ya que en PvP no agarramos Aggro, Furia recta mejorada nos dara una reduccion de 6% de todo daño recibido mas el Temple, la Armadura y el Aguante nos dara una comoda almohada contra el daño xD

Estadisticas: Nuestra prioridad va a ser la Fuerza y el Ind. de Golpe Critico, la fuerza por que sera la fuente de nuestro daño ademas de que con el talento Fuerza Divina esta sera incrementada un 15%, y gracias al talento Vaina de Luz nuestro 60% de poder de ataque influira en nuestro Poder con Hechizos que nos servira para mejorar hechizos no ofensivos, como Escudo sacro, esta estadistica aumentala lo mas que puedas. Y el Ind. de Gople Critico por 2 cosas. Primero, hara que salte mas seguido nuestro talento Venganza aumentando el daño por cada critico un 3% hasta 3 veces, en total seria un 9% de daño aumentado, tambien hara que salte mas seguido el talento El Arte de la guerra permitiendo el uso de Exorcismo instantaneamente. Segundo, tambien aumenta nuestra supervivencia ya que tambien El Arte de la guerra nos permite el uso de Destello de Luz instaneamente, y si la sanacion sale critica saltara el talento Vaina de Luz, es recomendable tener el critico por encima de 31%

Aguante, no es muy necesario en un paladin dps no nos da ninguna bonificacion al daño por que no es muy util, esta bien con que tengas 25000-30000 de salud.

Ind. de Golpe, para PvP es MUY importante no fallar ningun golpe, por lo tanto tendremos que ir siempre con una cantidad necesaria, ten en cuenta estos datos:
- Los Elfos de Sangre y los Elfos de la Noche tienen 2% extra de no ser golpeados.
- Algunas clases tienen por talentos una probabilidad de +% de que fallemos un golpe
- Los Draenei gracias al racial Presencia Heroica tienen un 1% Ind. de Golpe mejorado
- Durante el combate, muchas clases usaran habilidades que aumentarán su capacidad para evitar ser golpeados, o reduciran nuestra capacidad de acierto. Estas habilidades son parte de la dificultad del PvP y es complicado preverlas mediante indice de golpe (Ej: Evasión de Pícaro).
Por lo tanto recomiendo ir con un 5-6%, con esto practicamente no fallaremos ningun golpe salvo alguno contra Elfos de la Noche y Elfos de sangre, en total seria 160-180 pts en Ind. de Golpe.

Temple, en PvP es una defensa pasiva ya que reduce el daño recibido de otros jugadores y sus esbirros, entre 900-1000 nos dejara preparados para un combate contra otro jugador.

2. Glifos, Gemas y Encantamientos

Glifos:
Sublimes:
[Glifo de Sello de rectitud: Aumenta el daño inflingido por el Sello de rectitud un 10%
Glifo de sentencia: Tus sentencias infligen un 10% más de daño
Glifo de Exorcismo: Aumenta el daño inflingido por exorcismo un 20%
Menores, va por gustos pero yo uso estos:
Glifo de Bendición de poderío: Aumenta la duración de tu hechizo Bendición de poderío 20 min cuando lo lanzas sobre ti mismo.
Glifo de Bendición de reyes: Redice el coste de maná de tus hechizos Bendición de reyes y Bendición de reyes superior un 50%
Glifo de Imposición de manos: Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Imposición de manos 5 min.

Gemas:
Meta: “Diamante de llama celeste caótico” (+21 índice de golpe crítico y 3% daño crítico aumentado)
Roja: “Rubí cárdeno llamativo” (+20 fuerza)
Morada: “Piedra de terror soberana” (+10 fuerza y +15 aguante)
Amarilla: “Ámbar de rey liso” (+20 índice de golpe crítico)

Encantamientos:
Casco = “Arcanum de tormento”
Vendedor: Duquesa Mynx (Corona de Hielo)
Requiere Venerado, cuesta 150g y nos aporta +50 poder de ataque y +20 índice de golpe crítico.

Hombreras = “Inscripción del hacha superior”
Vendedor: Lillehoff (Las Cumbres Tormentosas)
Requiere Exaltado, cuesta 100g y nos aporta +40 poder de ataque y +15 índice de golpe crítico.

Capa = “+22 Agilidad”
Encantamiento.

Pechera = “+10 todas las estadísticas”
Encantamiento.

Brazales = “+50 poder de ataque”
Encantamiento.

Guantes = “+44 poder de ataque”
Encantamiento.

Cinturón = “Hebilla de cinturón eterna”
Herrería. Nos dará un slot de gema prismática.

Pantalón = “Armadura de pierna de escama de hielo”
Peletería. Nos aporta +75 poder de ataque y +22 índice de golpe crítico.

Botas = “+32 poder de ataque” ó “+12 índice de golpe y +12 índice de golpe crítico”
Encantamiento.

Arma = “Rabiar” Aumenta a veces nuestro Poder de Ataque 400p. a cambio de una reduccion de armadura.
Encantamiento.

Equipamiento
El equipo obligatorio para todo paladin, es el set pvp completo, el bonus de 4 piezas de equipo es obligatorio tener. Podemos sustituir la quinta pieza del conjunto por una pieza PvE siempre que esta tenga un lvl superior o igual, y nos aporte los atributos necesarios que veíamos al principio.
Podemos tener un anillo PvE también, respetando la misma idea. Pero el otro anillo es muy recomendable que sea el del set correspondiente.
Con los abalorios, recomiendo, si eres humano: “Baraja de Nobles: Grandeza” + abalorio que da índice de golpe crítico y que al usarse recupera un pequeño % de la vida máxima (su nombre va cambiando con cada temporada). La racial humana Salvese quien pueda nos permite eliminar efectos de control y merma de movimiento del personaje, asi que podemos disfrutar de dos opciones de abalorio utiles.
Para las demas razas es necesario sustituir el segundo, por uno de los multiples abalorios que eliminan efectos de control y merma de movimiento de tu personaje, junto a un bonus de poder de ataque, critico, temple… etc. Por ejemplo, los que encontramos en Conquista del Invierno por 25 Marcas de batalla del lugar, o Medallón de la Horda o de la Alianza.
Humano:
- "Furia de Maestro de batalla" o "Ira de Maestro de batalla"
- "Baraja de Nobles", "Veredicto de la muerte" o “Escama Crepuscular afilada”

Resto de razas:
- "Medallón de la Horda / Alianza" o "Runa de determinación forjada por los titanes"
- "Baraja de Nobles", "Veredicto de la muerte" o “Escama Crepuscular afilada”

Por ultimo, la Reliquia que venden los intendentes PvP (la de arenas) es bastante buena, aunque las de los intendentes PvE a cambio de chapas de heroicas tampoco estan nada mal. La reliquia de chapas de escarcha es la mejor actualmente.
Las de PvP suelen consistir en + poder de ataque cada vez que se utiliza Golpe de cruzado. Las de PvE pueden variar. Depende de tu gusto.

Algunos consejos para el combate:

- Usa Sello de rectitud (con su glifo), Bendición de poderío y Aura de rectitud como bufos predeterminados.

- Tormenta divina es un golpe de área que te cura más cuanto más daño hagas. ásalo cuando tengas varios enemigos alrededor y optimizarás el golpe.

- Exorcismo es un ataque mágico que ignora armadura y con un alcance de 30 m. Guárdalo si prevees que tu enemigo va a alejarse. Hace el mismo daño a placas que a telas. No ocurre lo mismo con tus golpes cuerpo a cuerpo, que sí son menores si el objetivo tiene placas.

- No usar Martillo de justicia contra: pícaros con Capa de las sombras (aparecen morados y transparentes), Caballero de la Muerte con Escudo Antimagia (aparece una pompa verde), Paladín Reprensión que no ha usado Mano de libertad, Mago que no ha usado Blink.

- Las Sentencias absorbidas no te devuelven maná. El talento Sentencias del sabio sólo funciona si la Sentencia hace daño en el objetivo.

- Recuerda que podemos usar Arrepentimiento sobre: Druidas que no han cambiado de forma, objetivos con Mano de protección puesta. Los Magos y los Paladines Reprensión no se quitan el Arrepentimiento con Blink ni con Mano de libertad.

- Cambiar de sello cuando la situación lo requiere es lo que marca diferencia entre un paladín faceroller, y un paladín que conoce a fondo su clase. Sello de luz cuando preveas que vas a recibir gran cantidad de daño, Sello de sabiduría cuando te veas a menos de 25% de maná y sin holgura para sentenciar “en limpio”.

- Duelo contra Mago o Sacerdote o Brujo: si ves que tu maná peligra, usa Sentencia sobre sus mascotas / esbirros / creaciones. No tienen absorb (que sí tienen los dueños), y recuperarás maná asegurado. Además, el % de crítico es mayor, y probablemente salte Arte de la guerra.

- Prioridad de Arte de la guerra: si tenemos disponible Exorcismo, debemos usarlo. Si no, gastar el Arte de la guerra lo antes posible en una cura instantánea. Si se nos renueva el bufo sin haberlo gastado, hemos perdido 2000 de salud por la patilla.

- Combo SS+FoL: teniendo activo el Escudo sagrado, el Destello de luz tiene 70% probabilidad de ser crítico, y dejarnos un HoT gracias a Vaina de Luz. Es inteligente esperar a que salte Escudo sagrado para hacer un Destello instantáneo consumiendo el Arte de la guerra.

- Si te vas a parar a castear una cura, que sea “la gorda”. Luz sagrada casteada, Destello de luz instantáneo con Arte de la guerra (en general).

- Sentencia de justicia sobre Druidas en Forma de oso, Forma Felina, Forma de viaje, evitará que se muevan un 15/30/40% más rápido. De igual forma, anulará el sprint de los pícaros, y la velocidad extra de los chamanes en forma de lobo. También es útil contra cazadores y caballeros de la muerte (Aspecto de la manada y Presencia profana), además de otros paladines.

- No debemos olvidarnos de que Sentencia de luz es nuestra sentencia principal, pues nos ofrece mayor supervivencia, al ser una cura pasiva para nosotros y nuestros compañeros.

- Arte de la guerra salta con Sentencia, Golpe de cruzado, Tormenta divina, y golpes cuerpo a cuerpo. Hacer Tormenta divina rodeado de enemigos y sus mascotas casi garantiza que salte Arte de la guerra.

- Nunca te limpies magias en exceso luchando contra brujo aflicción. El debufo Aflicción inestable hace mucho daño si te lo dispeleas, además de silenciarte.

- Qué hacer cuando te desarman: aún puedes usar sentencia, exorcismo, consagración, martillo de justicia, escudo sagrado, limpiar, y las curas y manos. ¡No te quedes mirando!

- Mano de expiación. Tenerlo a mano en alguna barra cercana. Sirve para evitar que un rogue que se aleja de ti salga de combate y pueda ponerse en sigilo. De igual forma sirve para entrar en combate, usándolo contra un enemigo visible lejano, y así evitar que un pícaro pueda sapearnos (el sap solo se puede usar sobre objetivos fuera de combate).

- Usa Ahuyentar no muerto contra súcubos de brujo, gárgolas de caballero de la muerte, y brujos demonología en forma demoníaca.

- Matar la mascota de un Dk evitará que pueda usarla para curarse. Matar la mascota de un brujo hará que este reciba un 20% extra de daño que antes recibía la mascota por él. Matar la mascota de un cazador hará que este pierda daño y capacidad de clavarte / ralentizarte y otras habilidades especiales. Además todos ellos tendrán que gastar un tiempo en invocar nueva mascota, lo que alterará su “rotación”, y por tanto habrá una reducción de daño en ese tiempo.

- Limpiarte el DoT de un chamán elemental o un brujo destrucción, hará que recibas menos daño en el siguiente “petardazo”, pero aumentará mucho su celeridad con hechizos durante unos segundos.

- Guerreros y sacerdotes pueden eliminar tu Escudo divino. Si no quieres que esto ocurra, usa Arrepentimiento o Martillo de justicia en ellos cuando te protejas.

- Clases que pueden purgarte las “alas”: Mago, chamán, sacerdote.

- No uses Consagración de manera repetida a no ser que tengas asegurado que podrás usar sentencia para recuperar el maná perdido.

- Asegúrate de no curar mientras llevas puesta Súplica divina. Para esto sirve la macro que puse anteriormente.

- Si te dispeleas el toque vampírico de un sacercote disciplina, te hará un daño extra.

- Los dk cuando tienen icebound fortitude son inmunes a stun.

Bueno, eso es todo espero que les haya servido, cualquier duda que tengan pueden comentarmela. Salu2

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